Gaming ve VR – nenaplněná očekávání a překážky ve vývoji
Gaming ve VR – nenaplněná očekávání a překážky ve vývoji
Tomáš Rys
Když se v druhé polovině minulé dekády dostaly na pulty obchodů nové headsety pro virtuální realitu, nejdychtivějšími zájemci o ně byli lidé z komunity hráčů videoher. V roce 2016 vyšlo PS VR od společnosti SONY, HTC ve spolupráci s Valve Corporation vydalo zařízení nazvané HTC Vive a pozadu nezůstala ani společnost Oculus VR s produktem Oculus Rift. Hráči si od těchto zařízení a jejich následných vylepšených verzí slibovali mnohé a očekávali revoluci v oblasti videoherního průmyslu. Tehdejší euforie však nereflektovala technická a praktická omezení, jež se s těmito novými platformami pojí. Po osmi letech od vydání těchto zařízení je podíl videoher hraných ve VR minoritní v porovnání s jinými platformami. Proč dnešní virtuální realita stále značně zaostává za očekáváními hráčů?
Technická a pohybová omezení
Přestože se kvalita VR headsetů neustále zlepšuje, zatím se stále jedná o zařízení poměrně velkých rozměrů, jejichž kvalita výkonu je omezena. Hraní her ve VR je oproti klasickému hraní na konzolích a počítači méně pohodlné. Headsety musíte nastavit podle tvaru své hlavy, často bývají těžké a po delší době užívání nepohodlné. Virtuální realita je tak ideální spíše na krátkodobější hraní, což někteří hráči, kteří jsou zvyklí na celovečerní seance u svých oblíbených herních titulů, vnímají jako značně omezující. Výzvou je také výkon VR headsetů, protože ruku v ruce se snahou zařízení zmenšit a učinit ho uživatelsky přívětivějším by měl jít i proces zvyšování grafického výkonu, aby se zážitek z hraní neustále zlepšoval.
Pohybová omezení
Pro plnohodnotné užívání VR je také potřeba mít dostatečné množství prostoru, ve kterém se hráč může pohybovat. Řada uživatelů jej však ve svých bytech či domech nemá tolik, aby mohli využít své zařízení a jeho možnosti naplno. Některé headsety navíc vyžadují kabelové připojení k jinému zařízení (konzoli či počítači), což komfort a bezpečnost pohybu dále snižuje. Samotný pohyb navíc může být dalším faktorem, jenž ovlivňuje ochotu hráčů k využívání VR. Pokud už má člověk pro hraní ve virtuální realitě dostatek prostoru, je prvek fyzického pohybu určitým lákadlem, které hraní videoher může zpočátku zatraktivnit, po delší době se však stane překážkou. Fyzická aktivita totiž může být vyčerpávající, a tudíž i omezuje délku herních seancí.
Nedostatek kvalitního obsahu
Gaming ve virtuální realitě navíc trpí nedostatečným množstvím kvalitních herních titulů, které by přitáhly a udržely větší množství hráčů. Vývoj her pro VR je složitý a nákladný proces, což herní studia odrazuje. Mnoho her se navíc spoléhá na stále stejné a osvědčené mechaniky a postrádají inovace. Ty nejlepší hry tak hráči hrají na svých tradičních konzolích a počítačích. VR je tak možné stále vnímat spíše jako experimentální zařízení než jako plnohodnotnou videoherní platformu.
Zdravotní problémy
Další překážkou pro používání VR mohou být pro některé uživatele zdravotní komplikace. Nesoulad v pohybu ve virtuálním prostředí a v realitě může vyvolat takzvanou Virtual reality sickness, která se projevuje nevolností, závratěmi a dalšími nepříjemnými pocity. Delší používání VR navíc zatěžuje oči, což může vést k bolestem hlavy či únavě.
Budoucnost
Virtuální realita nepochybně má stále potenciál změnit herní průmysl, k tomu však musí překonat nejen výše zmíněné překážky. Musí dojít ke snížení nákladů na vývoj, probourání technických omezení a zmírnění zdravotních rizik. Je nutné si také poradit s prostorovými nároky a především s požadavky hráčů na kvalitní a inovativní herní tituly, díky kterým si VR headset koupí a budou ho pravidelně používat. Gaming se pomocí virtuální reality daří posouvat kupředu, zatím se však nejedná o revoluci.
Zdroje
Kumar, Naveen. „Virtual Reality Statistics 2024: Users Data (Updated)“. Zveřejněno na DemandSage.com 27. listopadu 2024. https://www.demandsage.com/virtual-reality-statistics/ (staženo 17. prosince 2024).
Newzoo. „VR Games Market Report: An Overview and Outlook of Virtual Reality in Games and Beyond“. Vydáno v listopadu 2022. https://investgame.net/wp-content/uploads/2023/03/2022_Newzoo_VR_Games_Market_Report_VFinal.pdf (staženo 17. prosince 2024).
Ortmor Agency. „Virtual Reality: The Future of Gaming or a Mere Passing Trend?“. Naposledy upravené 21. dubna 2024. https://www.ortmoragency.com/virtual-reality-the-future-of-gaming (staženo 17. prosince 2024).